WoW: Blizzard über Fan-Liebling Veritistrasz und Quest "Ein Weilchen bleiben"

WoW: Blizzard über Fan-Liebling Veritistrasz und Quest "Ein Weilchen bleiben" (1)

Auf der offiziellen Webseite von World of Warcraft haben die Blizzard-Entwickler einen Artikel veröffentlicht, um die Dragonflight-Quest "Ein Weilchen bleiben" und den bei vielen Azeroth-Helden beliebten NPC-Zwerg Veritistrasz genauer zu beleuchten.

Auch wenn World of Warcraft beim Design der Quests seit vielen Jahren schon mehr Abwechslung bietet als viele andere Online-Rollenspiele, kommt es doch selten vor, dass sich so ein Auftrag in die Herzen der Azeroth-Helden spielt. Eine dieser seltenen Missionen erwartet euch in Dragonflight: Ein Weilchen bleiben bietet euch dabei weder großes Drama noch bombastische Action. Stattdessen setzt ihr euch zu NPC-Zwerg Veritistrasz, um seinen Geschichten zu lauschen und den Ausblick zu genießen. Wie gut das bei vielen Spielern ankam, darüber hatten wir bereits im November 2022 berichtet.

Blick hinter die Entstehung der Quest

Auf der offiziellen WoW-Webseite haben die Blizzard-Entwickler Veritistrasz und seiner Quest einen Artikel gewidmet, um euch einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren. Dabei erfahrt ihr, wie die Designer auf die Idee zur Quest gekommen sind und welche Änderungen im Laufe des Design-Prozesses vorgenommen wurden. Doch lest selbst:


EINE AUFKEIMENDE IDEE: LERNT VERITISTRASZ KENNEN

Die Geschichte des NSCs Veritistrasz ging aus der Idee hervor, eine Geschichte über den Rubinlebensschrein zu erzählen und die Handlung ausschließlich auf diesen Ort zu beschränken. Diese Geschichte sollte Spielern einen Einblick in die Gedankenwelt eines Drachen geben, der zum ersten Mal nach zehntausend Jahren nach Hause zurückkehrt.

Der ursprüngliche Entwurf sah vor, dass der Spielercharakter das Gebiet gemeinsam mit einem alten roten Drachen erforscht, der im Rubinlebensschrein aufgewachsen war. Der rote Drache sollte dem Charakter anhand selbstgeschriebener Notizen, mit denen er sich an viele im Lauf der Zeit vergessene Dinge zurückerinnert, davon erzählen. In dieser Version war die Quest viel heiterer, hatte aber ein ähnliches Ende. Der rote Drache sollte auf den Brutplatz der schwarzen Drachen stoßen und bei der Erinnerung an seine alte schwarze Drachenfreundin von vor der Verderbnis zusammenbrechen.

Die ursprüngliche Absicht der Quest könnte man so beschreiben: "Erkläre vom Standpunkt eines alten Drachen aus, was der Rubinlebensschrein ist und in welcher Situation sich die verschiedenen Drachenschwärme befinden". Das Problem war, dass wir bereits eine ähnliche Quest hatten, bei der der Spielercharakter die verschiedenen Brutstätten besichtigt und mit den Eierhütern spricht. Deshalb hat das Team beschlossen, für diese Quests andere Ideen auszuprobieren. Der Schwerpunkt verlagerte sich also auf die Kernidee eines alten roten Drachen, der nach so langer Zeit Reue und Erschöpfung verspürt und diese Gefühle und Erinnerungen dann konfrontiert.

 

GEDANKENSPIELE

Dann begann das Team mit der Überarbeitung der Quest bis hin zu der Version, die jetzt im Spiel verfügbar ist.

Hier sind ein paar der vorgenommenen Änderungen:

  • Beim Gespräch mit Alexstrasza konzentrierten wir uns stark auf den Verlust, wie etwa die Tatsache, dass jede bekannte Brut oder jeder Brutverwandte von Alexstrasza tot ist, und die Auswirkungen, die das auf sie hat.
  • Der rote Drache sinniert über eine alte Freundin unter den schwarzen Drachen und empfindet sichtbaren Schmerz darüber, dass er sie vor so vielen Jahren töten musste.
  • In einer anderen Version teilten wir diese Punkte in mehrere Quests auf, strichen den Rundgang durch den Rubinlebensschrein und führten das Konzept ein, dass sich der Charakter hinsetzt und die Aussicht betrachtet. Dabei fügten wir auch die Idee der Zeitkapsel ein.

Basierend auf Feedback und Diskussionen mit dem Team wurde dann eine weitere Version des Dialogs erstellt. Der ursprüngliche Dialog war weniger ein Gespräch; vielmehr sollte der Spielercharakter dem NSC dabei zuhören, wie er seine Geschichte erzählt. Es gab drei oder vier Pausen dazwischen; ihr könnt diese ursprüngliche Version sehen, wenn ihr zu Veritistrasz zurückkehrt und ihn bittet, die Geschichten noch einmal zu erzählen.

Nach regem Austausch kam das Team zu dem Schluss, dass der Dialog zu lang war und aufgelockert werden musste. Die Idee hinter der Quest war, Kämpfe zu vermeiden und sie innerhalb des Rubinlebensschreins stattfinden zu lassen. Deshalb wählten sie einen dialoglastigeren Ansatz, bei dem der Charakter für einen flüssigeren Ablauf häufiger mit Veritistrasz spricht. Es kam die Idee auf, den Spielercharakter zu Ruinen zu schicken und auf halbem Weg einige Gegenstände aufsammeln zu lassen. Am Ende entschied sich das Team aber dagegen, da eine andere Quest bereits etwas Ähnliches erforderte.

Den ursprünglich geschriebenen Dialog könnte man als sarkastisch und verbittert bezeichnen. Durch die Überarbeitung des Teams und die Art und Weise, wie sie den NSC darstellen wollten, bekam er mit der Zeit einen melancholischeren Unterton. Bei der Entwicklung war sich das Team einig, dass es interessanter war, einem NSC mit einer niedergeschlagenen Persönlichkeit zuzuhören, der das Gefühl hat, mit allem abgeschlossen zu haben. Der Gedanke dahinter war, eine Figur zu repräsentieren, die aufgrund ihrer Erfahrungen einfach aufgegeben hat.

Die Questreihe sollte außerdem vermeiden, dass der Spielercharakter Veritistrasz "wieder in Ordnung bringt", da emotionale, mentale oder Stimmungsstörungen so nicht funktionieren. Stattdessen wollte das Team eine neue Richtung einschlagen. Anstatt Veritistrasz weiter in den Abgrund schlittern zu lassen, könnte dieses Gespräch mit dem Spielercharakter ein Katalysator sein, der ihm dabei hilft, sich wieder aufzurappeln.

ANPASSUNG DER FIGUR AN DIE GESCHICHTE

Viele kennen das Gefühl, an einen vertrauten Ort zurückzukehren, der nicht mehr genauso ist, wie man ihn in Erinnerung hat, und an die Sehnsucht danach, nach Hause und zu schönen Erinnerungen zurückzukehren. Veritistrasz wurde für einen spezifischen Zweck erschaffen und es gibt (noch) keine weitere Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter oder seinen Taten im Verlauf der letzten zehntausend Jahre. Seine Existenz verdankt er dieser einen aufkeimenden Idee, die zu einem wunderschönen Moment hoch über der Küste des Erwachens am Rand des Rubinlebensschreins heranwuchs.

Quelle: Buffed